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Montag, 20. Juli 2009

StarBattle

Mein Spiel hat sich weiter entwickelt :)
jaja...ich sollt lernen, arbeiten, tun und machen, klaro...
trotzdem hab ich weiter dran gearbeitet, und was soll ich sagen? es ist besser als erwartet bisher :D

was hat sich getan? ein paar technische details und neuerungen (und übersetzung)?

  • n super lebensbalken

  • partikeleffekte sind dazugekommen (= super dolle explosionen!)
  • ein dynamisch mit perlin noise auf der Grafikkarte berechneter hintergrund (= die lila wolken sind nicht im malprogramm gezeichnet)
  • erste level existieren (= erste level existieren)

  • flexibles levelformat (=austauschbar an einem gegner sind die KI, Model, Waffen, alles) damit ist ne mördervielfalt von gegnern möglichund damit wenigstens ein kleiner eindruck entsteht, hier ein weiterer screen (wie immer drauf klicken zum vergrößern):

EDIT: hab mal ein kleines Video aufgenommen:

Freitag, 17. Juli 2009

endlich frei

so. vorlesungen vorbei,imagine cup auch... endlich mal wieder etwas zeit...
was für ein student wäre ich, wenn ich nicht unter Prokastrination leiden würde??

natürlich hab ich bald ne prüfung, aber ich hab auch übelst lust gehabt, mal wieder ein kleines Spiel zu entwickeln...so als lernmethode, um mich mal in XNA reinzufuchsen. nach wenigen stunden bin ich nun so weit (klicken zum vergrößern):




haha
aber schick 3d...und mit shadern...doll! :)
ich werde in zukunft weitere bilder zu dem Spiel veröffentlichen, stay tuned! :D

Donnerstag, 11. Januar 2007

C++ im WWW

Ich bin durch zufall eines tages auf die seite von tntnet gestoßen und die idee, C++ in websiten zu integrieren fand ich faszinierend...damit is es möglich, ALLES, was C++ bietet im web zu benutzten (also alle mögl libraries, DLLs, STL...). Ich war irgendwann mal auf nem vortrag des entwicklers und hab mir das mal angeguggt. Das interessante is, dass damit einfache dynamische websiten (wie halt mit PHP, ASP etc) möglich sind, allerdings sind die seiten dann schneller als statische Websiten (richtig, die sind schneller als normale *.html).
Leider gibt es tntnet nur für linux (wie ich sicher noch oft anmerken werde, bin ich überzeugter Windows-User aus leidenschaft ;) (@linux-friex: ja, ich hab linux mal ne weile benutzt und es hat mich definitiv _nicht_ überzeugt) ) und aus meiner ohnmacht, das ganze projekt zu portieren (aka keine ausdauer) hab ich ne kleine "ersatz"-app geschrieben, mit der das alles auf windows möglich wird ;) (allerdings bei WEITEM nicht so ausgeklügelt wie tntnet, nur rudimentärste funktionen, damit alles halbwegs akzeptabel läuft).
lustigerweiße hab ich das ganze in python geschrieben (ging schneller :P )
wie sieht nun so ne C++/html-datei aus?


<head>
<%v
std::string name;
int age=5;
v%>
<%h
void func()
{
std::cout << "InFunction!!!";
}
h%>

<title>C++ rult halt!</title>
</head>
<body>
<h1>C++ for President!</h1>
<table><tr>
<%%
for(int i=0;i<10; ++i)
std::cout << "<td>" << i << "</td>";
%%>
</tr></table>
Diese Tabelle wurde mit folgendem C++-Code erstellt:
<pre>
for(int i=0;i<10; ++i)
std::cout << "
< td >" << i << "< /td >";
</pre>
<%%
static int counter = 0;

++counter;
std::cout << "Zugriffe: " << counter << "<br>";
func();
%%>
<br>
<h2> Get/Post-Variablen-support:</h2>
<blockquote>
name: <%% std::cout << name; %%> <br>
age: <%% std::cout << age; %%> <br>
</blockquote>
</body>

hier gibts nun bereiche mit unterschiedlichen funktionen:
der v-bereich is zum variablen anlegen, der h-bereich um funktionen zu definieren und der %-bereich für normalen code im body-tag

was is schon php dagegen? ;)
die nachteile des ganzen will ich nun auch nich verschweigen:
jede website muss nun leider kompiliert werden (daher auch der geschwindigkeits-schub, da alles maschinencode ist) und sicherheitsmäßig is _nix_ gewährleistet...
aber is doch mal ne nette machbarkeits-studie...

Sonntag, 7. Januar 2007

orion

ich arbeite mommentan an nem projekt, welches einfache porgammierung und organisation einer demo erlaubt. mit dem "framework" is es möglich, sich nur auf die programmierung der effekte und szenen zu konzentrieren und das ganze drumrum, also wie was abgespielt wird, wann der nächste effekt kommt, oder wie einzelne effekte sich überlagern einfach per xml-datei zu organisieren. Der trick an der sache is, dass es einen player gibt, welcher ne xml-datei zur konfiguration benutzt und DLLs, welche vom programmierer geliefert werden. hier mal n kleiner ausschnitt aus der xml-datei


<demo
name="dummy"
author="WarMuuh!!"
>
<entry
name="motion01"
id="testDll.motionBlur"
start="0.0"
end="5.0"
>
<parameters
fading="0.9"
/>
<entry
name="rotCube01"
id="testDll.rotCube"
start="0.0"
end="5.0"
>
<parameters
rotations="5.0"
color="1.0 1.0 0"
/>
</entry>
</entry>
</demo>


dadurch kann man einfach effekte schachteln. In diesem beispiel isses einfach n rotierender Würfel, welcher ne bewegungsunschärfe hat.
und der player erkennt an der id, welche DLL er zu laden hat, und welchen effekt aus der DLL er laden muss. Der demo-progger muss nun einfach ne DLL (oder mehrere) programmieren, in der die Effekte abgespeichert sind, und zwar möglichst generisch, also mit vielen parametern. Die können dann vom Designer (programmierer sind NIE designer (guggst du) ) nach seinen wünschen angepasst werden.